Brigandyne 2e édition est disponible en impression à la demande sur Lulu.com !
Chaque livre (format A4, couverture rigide) fait près de 300 pages, et le tout vous fournit tout le nécessaire (et bien plus encore) pour jouer des aventures de dark fantasy, dans un monde qui fait ses premiers pas dans la Renaissance, et gangréné par les démons.
Après plusieurs années de travail, la deuxième édition de Brigandyne est disponible à la vente en PDF sur Lulu.com. Elle se compose de deux épais livres de 275 et 295 pages, fournissant aux Meneurs de Jeu tout le nécessaire (et beaucoup plus) pour jouer longtemps.
Le LIVRE PREMIER contient toutes les règles du jeu, la création de personnage, les combats, les règles avancées et la magie.
Le LIVRE SECOND quant à lui, présente l’Atlas de Thalios, le bestiaire, des règles de voyage, des règles de combats de masse, tout ce qui concerne les démons des 7 péchés capitaux, des conseils de jeu et trois aventures.
Voici une liste non-exhaustive des changements de la seconde édition de Brigandyne par rapport au système de jeu de la V1. On ne parlera donc ici que des règles, et pas de l’univers développé.
Création de personnage
La seconde édition présente deux méthodes de création de personnages : une création express, qui permet de créer son alter-ego en 10 minutes pour commencer à jouer rapidement, et une création complète pour les joueurs qui apprécient cette phase de construction et veulent profiter des nombreuses options (et qui prend naturellement bien plus de temps).
Le personnage est principalement défini par douze compétences (treize s’il est mage), et des atouts.
Ces atouts peuvent être soit des Spécialités (un bonus dans un domaine précis), soit des Talents spéciaux.
Auparavant, les Spécialités accordaient toutes un bonus de +5%, ce qui faisait que les joueurs se ruaient sur les spécialités de combat et de magie, et délaissaient les autres. Et on ne peut les blâmer, car il est vrai que dans la majorité des scénarios avec une bonne dose d’action, le combat ou la magie sont toujours très utiles. Il fallait donc augmenter les bonus des spécialités moins sollicitées. Dans la 2e édition, les spécialités de combat et de magie fournissent +5%, les spécialités « utilitaires » (déplacement silencieux, escalade, crochetage…) accordent un +10%, et les spécialités « de style » (étiquette, histoire, légendes…) donnent +20% au test.
Les Talents spéciaux sont des capacités propres aux Premiers Rôles (PJ et PNJ de grande importance) qui peuvent servir dans de nombreuses situations (combat, intéraction, magie, etc.). Par exemple le Talent « Coups puissants » procure un bonus de +1 aux dégâts de mêlée, et le Talent « Esquive » permet d’obtenir 2 points de protection supplémentaires si le personnage ne porte ni armure lourde ni bouclier. Ces Talents permettent de typer efficacement les personnages importants de l’histoire.
Les archétypesde personnalité ont été revus. En effet, les playtests ont montré que les animaux fournissant un bonus de Combat avaient trop souvent la faveur des joueurs, et ceux plus originaux ou pacifistes comme le Mouton, le Paon, la Souris, étaient plus souvent laissés de côté. Il fallait remédier à cela en rendant les archétypes non-agressifs plus attractifs (par des bonus plus intéressants).
Les traits de caractère ont complètement été revus. En effet, ils étaient beaucoup trop nombreux dans la V1 et leurs effets spéciaux (positif et négatif) étaient oubliés la plupart du temps en jeu. La V2 fournit aujourd’hui une liste de Vices et Vertus plus claire et plus facile à interpréter en jeu.
Quant aux carrières, il s’agit du changement le plus notable de la création de personnage. Dans la première édition, les carrières n’étaient pas définies. Elles étaient réduites à un profil de progression et l’équipement de départ était laissé « à l’appréciation du MJ », ce qui ne posait aucun problème aux MJ improvisateurs, mais dérangeait les MJ plus à l’aise dans un cadre défini. Chaque carrière est donc aujourd’hui expliquée, dispose de son profil de progression, de sa liste d’atouts accessibles et d’un équipement de départ. Évidemment, dans un souci d’équilibre ludique, il est aussi intéressant au niveau règles d’interpréter un mendiant qu’un chevalier (tant au niveau du nombre d’atouts que du profil de progression). Le profil de progression a lui aussi évolué. Dans la V1, les carrières étaient limitées à trois possibilités d’évolution maximales : +0,+10 ou +20. Aujourd’hui, les carrières peuvent fournir 0,+5,+10,+15,+20,+25 ou +30 au maximum.
Les règles
Les différents paliers de réussite et d’échec ont été modifiés. En effet, il est apparu avec les playtests que les qualités de réussite et d’échec tels que présentées dans la V1 n’étaient presque jamais utilisées, et présentaient des dysfonctionnements (notamment dans le déclenchement des coups spéciaux et capacités des monstres).
Dans la seconde édition, il y a 6 résultats possibles sur chaque jet de dés :
Échec critique : maladresse, catastrophe Échec majeur : l’action échoue avec une complication Échec mineur : l’action n’aboutit pas du premier coup Réussite mineure : l’action réussit du premier coup et sans complications Réussite majeure : l’action réussit avec une majoration Réussite critique : l’action est un triomphe, un exploit
La 2e édition met aussi en avant la notion d’échecs non-bloquants pour l’histoire. En effet, de nombreux joueurs exprimaient une frustration vis-à-vis des faibles pourcentages de réussite de leur personnage de Brigandyne (où une compétence moyenne tourne autour de 35%). Rassurez-vous, ces scores ne changeront pas, car les personnages de Brigandyne ne sont pas des héros et continueront d’en baver pendant les aventures. Néanmoins, c’est la notion de réussite et d’échec qui évolue. Dans la 2e édition, un jet de dés inférieur au score signifie une réussite complète et sans complication. Et un échec mineur peut être lu – au choix du MJ – comme une impossibilité de réussir l’action (un NON), ou comme une action accomplie au prix d’une complication : gros retard, perte de PV ou de Sang-froid, perte d’un objet, une taxe à payer, une mauvaise rencontre… Ainsi, rater un test d’escalade ne signifie pas tomber du mur de la maison bourgeoise que le PJ essaye de cambrioler, mais que le PJ a attiré l’attention d’un valet, ou qu’il a laissé tomber sa précieuse dague… Cela permet d’éviter le « NON » pur et dur, qui n’est pas générateur d’histoire. Si cette technique est acquise pour bon nombre de MJ chevronnés, c’est maintenant une règle de Brigandyne 2e édition.
Sang-froid et folie
La jauge de points de fortune est remplacée par une jauge de Sang-froid. Le Sang-froid représente l’état psychique du personnage : il en perd en cas de stress. Il y a le mauvais stress (peur, sortilège de magie noire, ami blessé, démoralisation…) et le bon stress, celui qui sert à se dépasser. Le Sang-froid est à la fois la santé mentale et la capacité du personnage à puiser dans ses réserves, pour relancer un échec, ajouter un +10%, etc.
Si la jauge de Sang-froid atteint 0, le personnage subit une crise de folie, en lien avec son archétype de personnalité. Un loup aura tendance à se couper du monde ou avoir des poussées de violence, tandis que le mouton pourra rester prostré dans son coin ou devenir paranoïaque par exemple.
Le combat
Le combat évolue légèrement. Il y a par exemple l’apparition de l’Initiative pour les cas litigieux ou pour les MJ plus à l’aise avec cette notion, et qui n’aiment pas décider arbitrairement de qui commence le combat.
De plus, le déclenchement des capacités spéciales des armes ne se fait plus de la même manière.
La magie
C’est un des chapitres qui a connu le plus de changements. Dans la V1, les domaines magiques (Air, Feu, Divination, Illusions, Nécromancie…) étaient cloisonnés : chaque domaine avait sa propre liste de sortilèges qu’on ne pouvait retrouver dans un autre domaine. Aujourd’hui, les domaines magiques sont plus versatiles. On peut ainsi retrouver le sort de Corde Enchantée aussi bien dans le domaine de l’Air que celui des Enchantements. Plusieurs nouveaux domaines magiques font également leur apparition : la magie du Châtiment (magie des Inquisiteurs de l’Eglise), la magie de la Guerre (qui porte bien son nom) et la magie de l’Ombre (le domaine favori des espions et des assassins). La V2 clarifie de nombreux points quant aux sortilèges. En effet, la V1 laissait souvent des zones floues, où le MJ devait trancher arbitrairement. Les sorts ont donc aujourd’hui été précisés quant à leur durée, leur portée, le nombre de cibles, leur apprentissage, etc. Le grimoire a aussi été enrichi de sortilèges supplémentaires, et les formules magiques ont été revues et améliorées quant à leur sonorité (ou le nombre de pieds des alexandrins). Enfin, les conséquences chaotiques d’un lancement de sort ont également été revues, et elles apporteront assurément de la couleur à vos parties.
Cette liste n’est pas exhaustive, et le jeu comporte également de nombreux changements sur sa manière de présenter les adversaires et monstres, les péripéties de voyage, les pouvoirs des démons, les mutations…
Vous l’aurez compris, la seconde édition est donc une réelle mise à jour des règles, agrémentée de nombreuses options de jeu. Les retours des joueurs durant ces sept années ont été primordiaux pour les changements de cette seconde édition, et c’est grâce à eux que le jeu évolue aujourd’hui vers un gameplay plus solide, logique et fluide. Merci à eux.
Au niveau des changements, les règles ont été entièrement revues et corrigées, et bénéficieront de nombreux ajouts ou précisions.
Le jeu sera découpé en deux livres : le premier détaillera la création de personnages, les règles, la magie et les règles avancées, tandis que le second présentera l’univers, le bestiaire, les démons, les voyages, et bien d’autres choses.
A très vite pour le début de cette nouvelle aventure,
Ces deux suppléments fournissent tout le nécessaire pour jouer dans ces deux ambiances : Talents, Profils, Pouvoirs/Gadgets, Rencontres, Règles optionnelles etc. Les univers jouables avec FACES sont donc aujourd’hui au nombre de 8 : Médiéval-Fantastique, Pulp, Cyberpunk, Post-Apocalyptique, Space-Opera, Western, Espionnage et Super-Héros.
Mais la grosse actu du moment reste l’écriture de la seconde édition de BRIGANDYNE, qui passera par un financement participatif au premier semestre 2021. C’est un gros projet qui se présentera sous la forme de deux livres au format A4 qui se complètent pour présenter d’une part les règles et la création de personnage, et d’autre part le bestiaire et l’univers du jeu. D’autres news bientôt !
Ce supplément pour FACES fournit tout le nécessaire pour se lancer rapidement dans des scénarios de Western.
Quinze Profils de personnage présentent les archétypes les plus représentatifs du genre : du desperado au pisteur indien, en passant par le cavalier du Pony Express ou le joueur professionnel.
Les règles de duel rendent ludiques ces moments de tension intenses entre le héros et son ennemi juré.
Les armes et l’équipement fournissent les biens disponibles à la fin du XIXe siècle aux Etats-Unis.
Enfin, les rencontres présentent les valeurs de PNJ courants à mettre en scène dans vos scénarios.
Ajustez votre cache-poussière, rechargez votre colt, et montez en selle pour inscrire votre nom dans les légendes de l’Ouest !
Il regroupe les tableaux et points de règles dont les MJ ont besoin pour leurs aventures. Côté joueurs, il fournit six visuels différents pour coller aux univers développés dans le livre de base : médiéval-fantastique, pulp, post-apocalyptique, cyberpunk et space opera, auxquels nous avons ajouté un visuel « générique ».
L’écran est accompagné de précisions de règles, d’ajouts et d’options de jeu. Vous y apprendrez comment créer vous-même les races et profils pour vos univers, mais aussi comment rendre la magie plus puissante sans déséquilibrer le jeu, ou savoir doser une opposition et équilibrer les combats.
Si vous êtes curieux du système de règles de F.A.C.E.S, voici comment fonctionne la base des règles.
Un personnage est défini par :
– 5 Attributs : FORCE, AGILITÉ, CARACTÈRE, ESPRIT et SENS. Ils sont notés de D4 (mauvais) à D12 (excellent).
– 6 Talents. Ils varient selon l’univers choisi, car ils doivent refléter les actions les plus courantes dans les scénarios. Par exemple, les 6 Talents du Post-apocalyptique sont : Guerrier, Erudit, Pilote, Roublard, Survivant, et Tech. Ces Talents sont notés de « rien » (le personnage n’a pas les bases dans ce Talent) à D12 (professionnel très expérimenté).
Pour réussir une action incertaine, un personnage doit jeter les dés correspondants à une combinaison d’un Attribut et d’un Talent.
Son dé de SENS + son dé de Pilote, par exemple, pour piloter une voiture. Le joueur jette les deux dés, et conserve le résultat le plus haut. Si celui-ci égale ou dépasse la difficulté du test (généralement 4) le test est réussi.
C’est sur cette base simple et rapide que s’articule tout le système de jeu. Plusieurs niveaux de règles sont proposés dans le livre, avec les règles de base (conseillées pour les débutants) et les règles avancées contenant de nombreuses options de jeu pour que le jeu reste intéressant et amusant, même pour des joueurs vétérans.