F.A.Q.

A qui s’adresse le jeu Brigandyne ?

 + Aux joueurs et aux MJ lassés par les règles lentes, qui n’ont plus le temps de passer 45 minutes sur un combat.
+ Aux MJ qui ne veulent pas (trop) jeter les dés.
+ Aux MJ qui en ont assez des joueurs qui n’ont peur de rien.
+ Aux amateurs de dark fantasy ou de médiéval-fantastique dur: La Compagnie Noire, Gagner la Guerre, Le Trône de Fer, sont très proches de l’ambiance du jeu.
+ Aux anciens joueurs du Vieux Monde: l’Europe de la Renaissance gangrenée par le chaos, ça vous dit quelque chose ? Brigandyne est un remake des règles de ce classique du jeu de rôle.

De quoi ai-je besoin pour jouer ?

 Vous aurez besoin:
+ du livre de base de Brigandyne
+ d’une poignée de dés à dix faces (de couleur différente) disponibles en magasin ou sur le net
+ de papier et de crayon
+ de joueurs motivés  et disponibles

Pourquoi le d100 ?

Les pourcentages sont pour moi la façon la plus claire et la plus simple de représenter les capacités des personnages. Quelqu’un qui a 70% de réussit une action, est une phrase qui parle à tout le monde, joueurs débutants comme confirmés. Les pourcentages sont utilisés partout dans la vie de tous les jours, et sont un outil formidable pour évaluer rapidement ses chances pendant la partie.

Qu’est-ce qui rend le système de combat de Brigandyne « vraiment rapide et meurtrier » ?

Le combat de mêlée à Brigandyne fonctionne par passes d’armes. Elles sont réduites à un seul test, lancé par le joueur. En un jet de dés, le résultat donne le gagnant du round, et les dégâts infligés. De cette façon, il n’y a plus de « à toi, à moi« , qu’on retrouve malheureusement trop souvent dans les règles de jeu de rôle. Ici, un bon épéiste faisant face à un ennemi gauche, peut véritablement enchaîner les coups sans subir la moindre contre-attaque sérieuse de son adversaire.

Qu’est-ce que c’est que cette histoire de formules magiques ?

Dans bon nombre d’oeuvres de fiction (films, films d’animation, livres, bandes dessinées…), les sorciers doivent prononcer des formules magiques pour lancer leurs sortilèges. Cela fait véritablement partie de l’imaginaire collectif. Pourtant une grande majorité de jeux de rôle n’en présente aucune, quand bien même les mages de leur univers seraient censés en réciter. Ici, les formules sont présentés sous formes de petits poèmes (deux alexandrins avec rime à l’hémistiche pour chaque sort).
Par exemple, pour le sort classique d’Invisibilité, la formule est la suivante:
« D’un geste, d’une parole, enfilons ce costume,
Pour danser la farandole, des voyageurs de brume »
Pour le sort d’Ours de Pierre:
« Souviens-toi du gardien, des monts et des forêts;
Géant des temps anciens, le voilà qui renaît »
Ces formules ne sont pas obligatoirement à apprendre par cœur par les joueurs, mais leur donnent un bonus s’ils les récitent.

Pour quel type de jeu Brigandyne n’est PAS fait ?

Brigandyne ne correspondra pas aux scénarios épiques, où les héros détruisent des monstres titanesques à coups d’épées magiques et de boules de feu. Vous aurez tout ce qu’il faut pour gérer ce type d’ambiance avec le plus vieux jeu de rôle du monde ! 
Brigandyne 
se concentre plutôt sur les ruelles crasseuses des villes, les embuscades et les coups de poignards dans le dos…

Est-ce que le MJ ne jette JAMAIS les dés ?

Pas tout à fait. La plupart du temps, ils n’auront pas à le faire. Mais les MJ doivent jeter les dés lorsque des PNJ agissent sans l’opposition des PJ. Par exemple, si un médecin essaie de soigner un personnage, le MJ jettera les dés pour savoir si oui ou non, l’action est une réussite. Il en va de même pour les attaques à distance, qui sont des tests normaux et pas d’opposition.

Et si je n’ai pas de dés à dix faces ? (D10)

Dans ce cas, prenez un jeu de 52 cartes, et retirez-en toutes les figures. Faîtes deux tas: les cartes noires (piques, trèfle), et les cartes rouges (cœur, carreau). Lorsque le MJ demandera un test, piochez une carte de chaque pioche. Les cartes noires sont les dizaines, et les cartes rouges les unités.

Quelle est la durée d’une passe d’armes ? d’un round ?

La passe d’armes, le round de combat, a une durée libre. C’est exactement comme un point disputé au tennis: il peut durer 1 seconde comme un « ace » (un coup surprise) ou un échange de cinq bonnes minutes (les épées qui s’entrechoquent, les gens qui se déplacent, qui s’insultent, qui reculent, pour finalement trouver le bon angle d’attaque et placer le bon coup). Le MJ gère ça comme il le souhaite.
Pour les sorts, la durée s’estime en rounds, en minutes ou en heures, pour donner un ordre d’idée au MJ. La plupart du temps, une minute représente deux ou trois tours, mais là encore le MJ a le dernier mot et doit trancher: c’est à lui de décider si en cohérence avec son récit le sort a pris fin.
On est loin des durées de sort gravées dans le marbre, mais le plus important est de garder un récit logique, et cohérent avec le reste, plutôt que de comptabiliser méticuleusement les secondes écoulées dans une scène qui doit rester vive et nerveuse.

 Je ne suis pas sûr d’avoir compris comment fonctionnent les rounds dans Brigandyne. Peut-on avoir un exemple détaillé ?

Nous allons voir l’exemple d’un combat utilisant toutes les règles : stratégies, doublés, critiques, tout y passe !

Avant toute chose, il faut décider du nombre de protagonistes dans le combat et de leurs intentions. Ensuite nous passerons à la résolution des actions.

Notre exemple prendra 4 PJ (Balthazar, Rose, Anton et Silas) face à 6 Squelettes (capacité: PEUR), dans un cimetière maudit.

ROUND 1

1- Le nombre de protagonistes.

C’est simple: c’est le nombre de personnes impliquées dans le combat.

Dans l’exemple, il y a 4 héros, et 6 ennemis. Les squelettes sont donc en surnombre. 

2- Les intentions

Balthazar et Anton souhaitent se jeter dans la mêlée et combattre les squelettes.
Rose souhaite rester à distance pour leur lancer des couteaux.
Silas souhaite lancer un sortilège: Contrôle du Vent, qui transformera le vent de la nuit en une rafale de vent, pour déséquilibrer les squelettes.

Les squelettes, eux, souhaitent attaquer les intrus et les dévorer.

3- Résolution des actions

Le MJ voit que les squelettes ont la capacité PEUR. Chaque PJ doit faire un test de VOL pour ne pas perdre son tour. Tous réussissent sauf Silas, qui malgré la dépense de Points de Fortune pour relancer son test ne pourra agir ce tour-ci.

Dans les actions précédemment énoncées il y a des tests normaux (Tir, Magie) et des tests d’opposition. Le MJ décide de commencer par les tests normaux. Il prend cette décision arbitrairement, selon la crédibilité de la scène, et tout le monde se fiche pas mal de « qui a l’initiative » !

Rose fait son test de TIR et obtient 28. Touché ! Un squelette s’effondre, une lame lui ayant sectionné l’os du cou.
Silas est paralysé par la peur. Il ne peut se concentrer pour lancer son sort. Il perd son tour.

Il faut maintenant résoudre les tests en opposition. Il reste 5 squelettes, et seulement 2 PJ en mêlée. Les squelettes claquent des dents et se jettent sur les deux amis. Comme il y a 5 ennemis, il y aura 5 tests d’opposition: 2 pour Balthazar, car il fera face à deux squelettes, 3 pour Anton car il sera entouré par trois autres.

Balthazar a 52 en COM. Le MODO du Squelette #1 est de +15. Il a donc 67% de gagner la passe d’armes. Il obtient 50. Réussite critique ! Il explose la cage thoracique du squelette d’un coup de pied.

Le Squelette #2 fonce sur lui. Comme il est en surnombre, c’est une « attaque gratuite ». Balthazar obtient 16 sur les dés. Il arrive à esquiver les griffes du squelette, mais ne le blesse pas.

Anton a face à lui 3 Squelettes. Il a 55 en COM, et avec le MODO de +15, a 70% de remporter chaque passe d’armes. Pour le premier, les dés donnent 90 ! Echec critique ! Il dépense de Points de Fortune pour le relancer, et obtient 87. Anton est blessé.

Pour le deuxième, les dés donnent 22. C’est un doublé. Normalement les deux se seraient blessés mutuellement, mais comme il s’agit ici d’une attaque « sans risque » dû au surnombre, seul Anton encaisse la blessure.

Pour le troisième, Anton obtient 10. Une réussite critique ! Dommage, car comme il s’agit d’une attaque « sans risque » du squelette, Anton ne peut le blesser. Pourtant, le MJ trouve cette règle un peu rude, et pour le fun de la partie, permet à Anton d’esquiver les coups du 3e squelette et de lui donner la relance du dé en dégâts. Anton relance le dé et obtient 8: 8 points de dégâts pour le squelette, alors même qu’il bénéficiait du surnombre.

Le MJ a ici pris une petite liberté avec le système, pour l’amusement de tous, et il a bien fait.

Tout le monde a agi, nous pouvons passer au round 2.

ROUND 2

Nombre de protagonistes: 4 PJ face à 4 Squelettes

Intentions de chacun: à l’assaut !

Résolution des actions

Voyant Anton en difficulté, Rose et Silas se jettent sur les squelettes qui entourent leur ami. Tous les PJ ont donc 1 squelette pour chacun. Personne ne bénéficiera des « attaques sans risque » dues au surnombre.

Balthazar croise le fer avec un Squelette armé d’un poignard.  Il obtient 00. Double échec critique ! Il relance le 10, qui donne 2. Chaque protagoniste encaisse 12 points de dégâts + le BF de chacun. Le Squelette s’effondre, mais à quel prix ! Balthazar a le ventre ouvert et saigne comme un porc sur la terre meuble du cimetière.

Anton tente une attaque brutale pour se débarrasser du sien.Il s’inflige une pénalité de 10% en COM mais ajoutera une 2e fois son BF aux dégâts. Il a 60% de toucher et les dés donnent 26. Une réussite suffisante pour terrasser le mort-vivant.

Rose est aussi face à un Squelette. Elle tente une attaque rapide (COM +5%, BF=0). Le MJ, pour changer, indique que le Squelette tente lui une attaque brutale (COM -10, BF= x2). Comme le squelette s’inflige un malus en COMBAT, ce malus est en réalité un bonus pour Rose. Rose gagne +15 en COM  avec ces deux stratégies (cumulé au MODO du Squelette, cela revient à +30 !), mais si elle l’emporte elle n’ajoutera pas son BF aux dégâts. Si le squelette l’emporte il doublera son BF. Les dés donnent 09. Un beau succès pour la tueuse Louve.

Silas, lui, affronte aussi un Squelette, et décide de le feinter. Après un rapide chi-fu-mi avec le MJ, il gagne 10% à son test, grâce à une feinte de corps. Ajouté au MODO de +15, cela donne un mod final de +25. Les dés donnent 37. Joli coup !

Tout le monde a agi, nous pouvons passer au round 3.

Etc, etc.

Publicités