Les Règles

Ce court résumé des règles permet d’avoir un premier aperçu de la mécanique de Brigandyne.
Il s’agit en quelque sorte du squelette des règles, et bien d’autres choses sont développées dans les livres (différents types d’action, options, cas particuliers, tactiques de combat…).

LES BASES
Un personnage-joueur (PJ) est défini par une douzaine de compétences, notées en pourcentage.
Quand il tente une action incertaine, le joueur lance un D100.
Si le résultat est inférieur ou égal au score de la compétence, l’action est une réussite complète.
Si le résultat est supérieur au score de la compétence, l’action est un échec.
Attention un échec ne signifie pas obligatoirement rater complètement une action, car cela bloque souvent la narration.
Le personnage peut ainsi parvenir à ses fins, mais au prix d’une grosse complication (perte de temps, péripétie, combat, perte de point de vie, perte d’argent…). C’est le principe de l’échec non-bloquant.

DIFFICULTÉS
Le test de base (difficulté 0) est une action stressante : il faut agir vite, sans préparation, avec son attirail sur le dos…
Si les conditions sont meilleures, le MJ peut donner un bonus : +10, +20 voire +30.
Si les conditions sont particulièrement mauvaises, le MJ peut donner un malus : -10, -20, voire -30.
On ajoute la difficulté au score du personnage pour l’action.

Exemple : Leandro Orsini, spadassin en quête de vengeance, recherche un mutant dans une foule. Il s’agit du « Poisseux », un mutant au visage bouffi et à l’odeur de poisson pourri. Le MJ demande un test de PERCEPTION, difficulté +10. Leandro a 35 en PERCEPTION. Son score est donc de 45% pour ce test (35+10 de la difficulté). Il jette les dés et obtient 79. Raté ! Léandro aperçoit bien le Poisseux, mais il est déjà en train de détaler ! (Le MJ a décidé d’utiliser le principe de l’échec non-bloquant : le personnage a bien vu le mutant mais il y a une complication).

OPPOSITIONS
Lorsqu’un PJ se confronte à un adversaire, celui-ci lui oppose une difficulté (qu’on appelle Modificateur d’Opposition, abrégé MODO).Le joueur fait alors un test dont la difficulté est le MODO de l’adversaire (par exemple +20,+15,+10,+5,0,-5,-10,15,-20…).
Si réussi, c’est le PJ qui remporte l’opposition.
En cas d’échec, c’est son adversaire qui gagne l’opposition.

Exemple : Leandro Orsini poursuit le Poisseux. C’est un test d’opposition de MOUVEMENT.
Leandro a 42% en MOUVEMENT. Et le Poisseux lui oppose une difficulté de +15. Leandro a donc 57% de gagner la course-poursuite (42 +15). Le joueur jette les dés et obtient 38. Réussi ! Léandro parvient à rattraper le mutant qui se retourne et sort un poignard.

COMBATS
Un duel de mêlée est résolu par un test d’opposition.
Le PJ oppose sa compétence de COMBAT face au MODO de COMBAT de son adversaire.
Seul le joueur lance le dé. Si c’est une réussite, le PJ gagne le round, si le dé indique un échec, c’est son adversaire qui gagne le round et qui inflige des dégâts.
Les dégâts sont lus directement sur le résultat des unités.

Exemple : Le spadassin fait face au mutant. Chaque round est résolu par un seul test, lancé par le joueur.
Léandro a 54 en COMBAT. Le mutant lui oppose une difficulté de +10, ce qui fait que Léandro a 64% de réussir.
Les dés donnent 86 ! Léandro sort son épée, donne des coups, mais le mutant est vif : il esquive, se rapproche et lui plante sa lame dans la cuisse (6 points de dégâts + les dégâts du poignard).
On peut passer au 2e round : le joueur rejette les dés, qui donnent 19 ! Réussite ! Léandro gagne ce round et plante son épée dans le ventre du mutant (dégâts de 9 + dégâts de l’épée). C’est suffisant pour que le mutant s’effondre.

MAGIE
La magie est gérée par un test de MAGIE, dont la difficulté dépend du sortilège lancé.
Et pour gagner +5% à son test, le joueur peut réciter la formule magique du sort.
En cas de réussite, le sort fait effet.
En cas d’échec, le sort n’est pas déclenché. Mais les mage peut forcer le destin et transformer cet échec en réussite en tirant au hasard un effet incontrôlé de la magie.

Voilà, vous connaissez les bases !
Un joueur n’a pas à connaître plus que cela pour commencer à jouer.